Zaehlung auf oertlichen Kontrast umgestellt (Otsu versagte am echten Foto)
Otsu (bisheriges Verfahren) meldete am echten Foto des Auftraggebers (~20 Schrauben auf Leder, unter 1% Flaechenanteil) 76712 statt rund zwanzig - Otsu taugt nur bei etwa gleich grossen Objekt-/ Untergrundflaechen. countObjects() vergleicht jetzt jeden Bildpunkt mit einem oertlichen Hintergrund (Kastenfilter ueber Summenbild, Radius max(Breite,Hoehe)/12), was Ausleuchtungsunterschiede abfaengt und am echten Foto 18 statt 76712 liefert (Test in test/count-objects-photo.test.js, ~30-49ms Laufzeit). Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+286
-78
@@ -1,37 +1,70 @@
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// Zaehlt zusammenhaengende Objektflaechen in einem Kamera-Ausschnitt - die
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// vierte Scan-Funktion "Zaehlen" (siehe scan-modes.js). Reine Berechnung auf
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// Bilddaten, ohne jeden Browser-Zugriff (kein window/document/canvas) und
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// ohne neue Abhaengigkeit: derselbe Otsu-Schwellwert wie bei der
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// Texterkennung (siehe threshold.js), kein Bilderkennungsmodell.
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// ohne neue Abhaengigkeit.
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//
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// Ablauf, siehe Bericht (.superpowers/sdd/counting-report.md) fuer die
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// Begruendung der einzelnen Schwellen:
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// 1. Otsu-Schwellwert trennt den Ausschnitt in zwei Klassen (threshold.js -
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// dasselbe Modul, das auch preprocess() in ocr.js nutzt).
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// 2. Die flaechenmaessig kleinere der beiden Klassen gilt als Objekt - die
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// ausgelegten Teile nehmen fast immer weniger Flaeche ein als der
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// Untergrund, egal ob sie heller oder dunkler sind als dieser. Kein
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// Umschalten durch den Nutzer noetig.
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// 3. Connected-Component-Labeling mit 4er-Nachbarschaft (oben/unten/links/
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// rechts) ueber eine eigene Arbeitsliste statt Rekursion - der Ausschnitt
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// hat rund eine Million Bildpunkte, ein rekursiver Aufruf je Bildpunkt
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// liefe in den Stapelueberlauf. 4er- statt 8er-Nachbarschaft, damit zwei
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// nur diagonal beruehrende, tatsaechlich getrennte Teile nicht ueber ein
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// einzelnes Eckpixel hinweg zu einer Flaeche verschmelzen.
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// 4. Winzige Flaechen (Staub, Kratzer, Lichtreflexe) werden verworfen: alles
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// deutlich kleiner als die (vorlaeufige) typische Fundstueckgroesse.
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// 5. Auffaellig grosse Flaechen (mehrere beruehrende Teile) werden auf ein
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// Vielfaches der typischen Groesse hochgerechnet.
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// Otsu (threshold.js) taugt nur, wenn Objekt- und Untergrundflaeche etwa
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// gleich gross sind. Am echten Foto des Auftraggebers (rund zwanzig
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// Festplattenschrauben auf dunklem Leder) belegen die Schrauben unter einem
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// Prozent der Flaeche - Otsu rutscht dann auf den hoechsten Helligkeitswert
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// und erklaert nur die hellsten Punkte der Ledernarbung zum Objekt
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// (gemessen: 76712 statt rund zwanzig, siehe
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// test/count-objects-photo.test.js). Otsu betrachtet zudem nur die absolute
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// Helligkeit ueber das ganze Bild hinweg; am echten Foto sind Schraube und
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// Untergrund darueber gar nicht trennbar (Median 114, 90. Perzentil 221,
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// 99. Perzentil 254 - deutliche Ueberlappung).
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//
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// Dieses Modul verwendet stattdessen oertlichen Kontrast (siehe
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// .superpowers/sdd/counting-rework-report.md fuer die Herleitung und die
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// Messungen am echten Foto):
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// 1. Auf 800 Bildpunkte Breite normieren (Seitenverhaeltnis erhalten) -
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// macht alle folgenden Groessen unabhaengig von der Kameraaufloesung und
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// die Rechnung schneller.
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// 2. Graustufen (uebliche Gewichte 0,299 / 0,587 / 0,114).
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// 3. Glaetten mit einem Kastenfilter (unterdrueckt feine Untergrundnarbung,
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// ohne Teile zu verschmieren) ueber ein Summenbild, damit die
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// Mittelwertbildung unabhaengig vom Radius in gleicher Zeit laeuft.
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// 4. Oertlichen Hintergrund ueber einen zweiten, deutlich groesseren
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// Kastenmittelwert bestimmen - faengt ungleichmaessige Ausleuchtung ab
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// und bleibt auch dann noch "Untergrund", wenn ein einzelnes Teil den
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// Mittelwert an seiner eigenen Stelle nicht dominieren kann (das Fenster
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// ist viel groesser als ein einzelnes Teil).
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// 5. Maske: Bildpunkt geglaettet vs. oertlicher Hintergrund +/- Marge.
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// 6. Connected-Component-Labeling mit 4er-Nachbarschaft ueber eine eigene
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// Arbeitsliste statt Rekursion (rund eine Viertelmillion Bildpunkte
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// wuerden einen rekursiven Aufruf je Bildpunkt in den Stapelueberlauf
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// laufen lassen).
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// 7. Grobes Rauschen verwerfen (Staub, Kratzer, Lichtreflexe).
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// 8. Massstab aus der groessten verbliebenen Flaeche ableiten: nur Flaechen
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// ab einem festen Anteil der groessten Flaeche behalten - bewusst
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// relativ, nicht absolut, damit ein naeher oder weiter weg gehaltenes
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// Kamerabild die Zaehlung nicht verstellt.
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// 9. Typische Einzelgroesse: Median der verbliebenen Flaechen.
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// 10. Zaehlen: jede Flaeche zaehlt max(1, gerundet(flaeche / typischeGroesse)).
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//
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// Beide Polaritaeten (helle Objekte auf dunklerem Grund, dunkle auf
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// hellerem) werden berechnet; es gewinnt die mit den meisten behaltenen
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// Flaechen (siehe Begruendung und Messung am echten Foto in
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// countObjects() unten und im Bericht) - nur bei Gleichstand entscheidet
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// ersatzweise die kleinere Gesamtflaeche (Objekte belegen in aller Regel
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// weniger Flaeche als der Untergrund).
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import { computeOtsuThreshold } from './threshold.js';
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// Zielbreite fuer die Normierung (Schritt 1). Schmalere Bilder bleiben
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// unveraendert.
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const TARGET_WIDTH = 800;
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// Flaechen unterhalb dieses Anteils der vorlaeufigen Medianflaeche gelten
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// als Rauschen, nicht als eigenes Fundstueck. Ein Viertel der typischen
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// Groesse laesst echten Teilen deutlichen Spielraum (z. B. ein Teil, das nur
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// zum groessten Teil im Rahmen liegt), verwirft aber zuverlaessig die
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// deutlich kleineren Einzelpixel- bis Handvoll-Pixel-Flaechen von Staub,
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// Kratzern und Reflexen. Siehe Bericht fuer die Abwaegung.
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const NOISE_AREA_FRACTION = 0.25;
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// Kontrastmarge fuer die Maskenbildung (Schritt 5): ein Bildpunkt muss um
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// mehr als diesen Betrag heller/dunkler sein als sein oertlicher Hintergrund,
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// um als Objekt zu gelten - unterdrueckt Sensorrauschen und feine
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// Resthelligkeitsschwankungen, die die Glaettung (Schritt 3) nicht restlos
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// entfernt.
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const LOCAL_CONTRAST_MARGIN = 25;
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// Anteil der groessten Flaeche, ab dem eine kleinere Flaeche noch als
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// eigenes Fundstueck zaehlt (Schritt 8). Bewusst relativ zur groessten
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// gefundenen Flaeche - siehe Moduldoku oben. Am echten Foto ist das Ergebnis
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// zwischen 15 und 25 Prozent unveraendert.
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const SCALE_FRACTION_OF_LARGEST = 0.2;
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/**
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||||
* Median einer Zahlenliste - robust gegen einzelne sehr grosse (verschmolzene
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@@ -47,14 +80,124 @@ function median(values) {
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: sorted[middle];
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}
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||||
/**
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||||
* Normiert einen Bildausschnitt auf `targetWidth` Bildpunkte Breite
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* (Seitenverhaeltnis erhalten, naechster Nachbar). Ist der Ausschnitt bereits
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* schmaler oder gleich breit, wird er unveraendert zurueckgegeben - macht
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||||
* alle nachfolgenden Groessen (Glaettungsradius, Hintergrundradius,
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||||
* Rauschschwelle) unabhaengig von der Kameraaufloesung.
|
||||
* @param {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}} imageData
|
||||
* @param {number} targetWidth
|
||||
* @returns {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}}
|
||||
*/
|
||||
function resizeToWidth(imageData, targetWidth) {
|
||||
const { width, height, data } = imageData;
|
||||
if (width <= targetWidth) {
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||||
return imageData;
|
||||
}
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||||
|
||||
const scale = targetWidth / width;
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||||
const newHeight = Math.max(1, Math.round(height * scale));
|
||||
const newData = new Uint8ClampedArray(targetWidth * newHeight * 4);
|
||||
|
||||
for (let y = 0; y < newHeight; y += 1) {
|
||||
const srcY = Math.min(height - 1, Math.floor((y + 0.5) / scale));
|
||||
for (let x = 0; x < targetWidth; x += 1) {
|
||||
const srcX = Math.min(width - 1, Math.floor((x + 0.5) / scale));
|
||||
const srcIndex = (srcY * width + srcX) * 4;
|
||||
const dstIndex = (y * targetWidth + x) * 4;
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||||
newData[dstIndex] = data[srcIndex];
|
||||
newData[dstIndex + 1] = data[srcIndex + 1];
|
||||
newData[dstIndex + 2] = data[srcIndex + 2];
|
||||
newData[dstIndex + 3] = data[srcIndex + 3];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return { width: targetWidth, height: newHeight, data: newData };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Graustufen (uebliche Gewichte) aus RGBA-Bilddaten.
|
||||
* @param {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}} imageData
|
||||
* @returns {Float64Array} ein Eintrag je Bildpunkt
|
||||
*/
|
||||
function toGrayscale({ width, height, data }) {
|
||||
const gray = new Float64Array(width * height);
|
||||
for (let p = 0, i = 0; p < width * height; p += 1, i += 4) {
|
||||
gray[p] = 0.299 * data[i] + 0.587 * data[i + 1] + 0.114 * data[i + 2];
|
||||
}
|
||||
return gray;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Summenbild (Integral Image): jede Zelle enthaelt die Summe aller
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||||
* Bildpunkte oben links davon. Erlaubt es, die Summe ueber ein beliebiges
|
||||
* Rechteck in konstanter Zeit zu bestimmen - Grundlage fuer den
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* radius-unabhaengigen Kastenmittelwert unten.
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||||
* @param {Float64Array} values width*height Eintraege
|
||||
* @param {number} width
|
||||
* @param {number} height
|
||||
* @returns {Float64Array} (width+1)*(height+1) Eintraege
|
||||
*/
|
||||
function buildIntegralImage(values, width, height) {
|
||||
const stride = width + 1;
|
||||
const integral = new Float64Array(stride * (height + 1));
|
||||
|
||||
for (let y = 0; y < height; y += 1) {
|
||||
let rowSum = 0;
|
||||
const rowAbove = y * stride;
|
||||
const rowHere = (y + 1) * stride;
|
||||
for (let x = 0; x < width; x += 1) {
|
||||
rowSum += values[y * width + x];
|
||||
integral[rowHere + x + 1] = integral[rowAbove + x + 1] + rowSum;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return integral;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* Kastenmittelwert ueber `values` mit gegebenem Radius, berechnet aus einem
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* zuvor gebauten Summenbild - unabhaengig vom Radius in derselben Zeit (nur
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* vier Zugriffe auf das Summenbild je Bildpunkt). Am Bildrand wird das
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||||
* Fenster auf das Bild geklemmt und durch die tatsaechliche (kleinere)
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||||
* Fensterflaeche geteilt, statt den Rand mit Nullen aufzufuellen.
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||||
* @param {Float64Array} values width*height Eintraege
|
||||
* @param {number} width
|
||||
* @param {number} height
|
||||
* @param {number} radius
|
||||
* @returns {Float64Array} width*height Eintraege
|
||||
*/
|
||||
function boxBlur(values, width, height, radius) {
|
||||
const integral = buildIntegralImage(values, width, height);
|
||||
const stride = width + 1;
|
||||
const out = new Float64Array(width * height);
|
||||
|
||||
for (let y = 0; y < height; y += 1) {
|
||||
const y0 = Math.max(0, y - radius);
|
||||
const y1 = Math.min(height, y + radius + 1);
|
||||
for (let x = 0; x < width; x += 1) {
|
||||
const x0 = Math.max(0, x - radius);
|
||||
const x1 = Math.min(width, x + radius + 1);
|
||||
const sum =
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||||
integral[y1 * stride + x1] -
|
||||
integral[y0 * stride + x1] -
|
||||
integral[y1 * stride + x0] +
|
||||
integral[y0 * stride + x0];
|
||||
const count = (x1 - x0) * (y1 - y0);
|
||||
out[y * width + x] = sum / count;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* Flutet eine zusammenhaengende Objektflaeche ausgehend von startIndex ueber
|
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* eine eigene Arbeitsliste (kein Rekursionsaufruf je Bildpunkt) und markiert
|
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* dabei jeden erreichten Bildpunkt in `visited`. Der Stapelspeicher `stack`
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||||
* wird vom Aufrufer einmal pro Bild angelegt und fuer alle Flaechen
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||||
* wiederverwendet - bei mehrmals pro Sekunde laufender Zaehlung auf rund
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||||
* einer Million Bildpunkten spart das die wiederholte Neuanlage eines
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||||
* Arrays je Flaeche.
|
||||
* (und beide Polaritaeten) wiederverwendet.
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||||
* @param {number} startIndex
|
||||
* @param {(index: number) => boolean} isObjectPixel
|
||||
* @param {Uint8Array} visited
|
||||
@@ -115,73 +258,138 @@ function floodFill(startIndex, isObjectPixel, visited, width, height, stack) {
|
||||
return area;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fuehrt Schritte 6-10 (siehe Moduldoku oben) fuer eine Polaritaet aus
|
||||
* (helle Objekte auf dunklerem Grund oder umgekehrt).
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||||
* @param {(index: number) => boolean} isObjectPixel
|
||||
* @param {number} width
|
||||
* @param {number} height
|
||||
* @param {number} totalPixels
|
||||
* @param {Uint8Array} visited wiederverwendeter, bei Aufruf bereits genullter Arbeitsspeicher
|
||||
* @param {Int32Array} stack wiederverwendeter Arbeitsspeicher
|
||||
* @returns {{count: number, totalArea: number, significantCount: number} | null}
|
||||
* null, wenn keine Flaeche dieser Polaritaet uebrig bleibt (kein Rauschen
|
||||
* ausgenommen, oder gar keine gefunden)
|
||||
*/
|
||||
function analyzePolarity(isObjectPixel, width, height, totalPixels, visited, stack) {
|
||||
const rawAreas = [];
|
||||
for (let p = 0; p < totalPixels; p += 1) {
|
||||
if (visited[p] || !isObjectPixel(p)) continue;
|
||||
rawAreas.push(floodFill(p, isObjectPixel, visited, width, height, stack));
|
||||
}
|
||||
if (rawAreas.length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Schritt 7: grobes Rauschen (Staub, Kratzer, Lichtreflexe) verwerfen.
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||||
const noiseThreshold = Math.max(8, 0.00002 * totalPixels);
|
||||
const afterNoise = rawAreas.filter((area) => area >= noiseThreshold);
|
||||
if (afterNoise.length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Schritt 8: Massstab aus der groessten verbliebenen Flaeche ableiten -
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||||
// bewusst relativ (siehe Moduldoku), nicht als fester Bildpunktwert.
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const largestArea = Math.max(...afterNoise);
|
||||
const scaleThreshold = largestArea * SCALE_FRACTION_OF_LARGEST;
|
||||
const significantAreas = afterNoise.filter((area) => area >= scaleThreshold);
|
||||
if (significantAreas.length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Schritt 9: typische Einzelgroesse.
|
||||
const typicalArea = median(significantAreas);
|
||||
|
||||
// Schritt 10: zaehlen, dabei rundet auf statt abzuschneiden (siehe alte
|
||||
// Fassung: ein nur leicht groesseres Einzelteil soll nicht faelschlich als
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||||
// zwei zaehlen).
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||||
let count = 0;
|
||||
let totalArea = 0;
|
||||
for (const area of significantAreas) {
|
||||
count += Math.max(1, Math.round(area / typicalArea));
|
||||
totalArea += area;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return { count, totalArea, significantCount: significantAreas.length };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Zaehlt die Fundstuecke (z. B. ausgelegte Schrauben) in einem
|
||||
* Kamera-Ausschnitt. Reine Anzeigefunktion - erzeugt keinen Zustand, bucht
|
||||
* nichts, veraendert keine Sitzung.
|
||||
* Kamera-Ausschnitt anhand oertlichen Kontrasts. Reine Anzeigefunktion -
|
||||
* erzeugt keinen Zustand, bucht nichts, veraendert keine Sitzung.
|
||||
* @param {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}} imageData
|
||||
* @returns {{count: number}} count: ermittelte, bereits gerundete Anzahl -
|
||||
* 0, wenn keine Objektflaeche gefunden wurde (leerer Ausschnitt, reiner
|
||||
* Untergrund ohne Kontrast oder ein Ausschnitt ohne Bildpunkte).
|
||||
*/
|
||||
export function countObjects(imageData) {
|
||||
const { width, height } = imageData;
|
||||
const totalPixels = width * height;
|
||||
if (totalPixels === 0) {
|
||||
if (imageData.width * imageData.height === 0) {
|
||||
return { count: 0 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
const { gray, threshold } = computeOtsuThreshold(imageData);
|
||||
// Schritt 1: auf feste Breite normieren.
|
||||
const resized = resizeToWidth(imageData, TARGET_WIDTH);
|
||||
const { width, height } = resized;
|
||||
const totalPixels = width * height;
|
||||
|
||||
let brightPixels = 0;
|
||||
for (let p = 0; p < totalPixels; p += 1) {
|
||||
if (gray[p] >= threshold) brightPixels += 1;
|
||||
}
|
||||
const darkPixels = totalPixels - brightPixels;
|
||||
// Die Objekte belegen in aller Regel weniger Flaeche als der Untergrund -
|
||||
// die flaechenmaessig kleinere Klasse gilt deshalb als Objekt, unabhaengig
|
||||
// davon, ob sie heller oder dunkler ist als die andere.
|
||||
const objectIsBright = brightPixels < darkPixels;
|
||||
const isObjectPixel = (p) => (gray[p] >= threshold) === objectIsBright;
|
||||
// Schritt 2: Graustufen.
|
||||
const gray = toGrayscale(resized);
|
||||
|
||||
// Schritt 3: glaetten (unterdrueckt feine Untergrundnarbung).
|
||||
const smoothRadius = Math.max(2, Math.round(width * 0.0025));
|
||||
const smoothed = boxBlur(gray, width, height, smoothRadius);
|
||||
|
||||
// Schritt 4: oertlichen Hintergrund bestimmen (deutlich groesseres
|
||||
// Fenster als der Glaettungsradius - faengt ungleichmaessige Ausleuchtung
|
||||
// ab, ohne von einem einzelnen Fundstueck selbst dominiert zu werden). Ein
|
||||
// Mindestradius von 1 verhindert ein entartetes Ein-Bildpunkt-Fenster bei
|
||||
// sehr kleinen Ausschnitten, in dem der "Hintergrund" schlicht der
|
||||
// geglaettete Wert selbst waere.
|
||||
const backgroundRadius = Math.max(1, Math.round(Math.max(width, height) / 12));
|
||||
const localBackground = boxBlur(smoothed, width, height, backgroundRadius);
|
||||
|
||||
const visited = new Uint8Array(totalPixels);
|
||||
const stack = new Int32Array(totalPixels);
|
||||
const rawAreas = [];
|
||||
|
||||
for (let p = 0; p < totalPixels; p += 1) {
|
||||
if (visited[p] || !isObjectPixel(p)) continue;
|
||||
rawAreas.push(floodFill(p, isObjectPixel, visited, width, height, stack));
|
||||
}
|
||||
// Beide Polaritaeten: helle Objekte auf dunklerem Grund ...
|
||||
const isBrightObject = (p) => smoothed[p] > localBackground[p] + LOCAL_CONTRAST_MARGIN;
|
||||
const bright = analyzePolarity(isBrightObject, width, height, totalPixels, visited, stack);
|
||||
|
||||
if (rawAreas.length === 0) {
|
||||
// ... und dunkle Objekte auf hellerem Grund. Arbeitsspeicher wird
|
||||
// wiederverwendet, muss dafuer zurueckgesetzt werden.
|
||||
visited.fill(0);
|
||||
const isDarkObject = (p) => smoothed[p] < localBackground[p] - LOCAL_CONTRAST_MARGIN;
|
||||
const dark = analyzePolarity(isDarkObject, width, height, totalPixels, visited, stack);
|
||||
|
||||
if (!bright && !dark) {
|
||||
return { count: 0 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vorlaeufiger Massstab (siehe NOISE_AREA_FRACTION oben), um Rauschen zu
|
||||
// verwerfen, bevor der endgueltige Massstab fuer die Hochrechnung bestimmt
|
||||
// wird - Rauschflaechen sollen diesen Massstab selbst nicht mehr verzerren.
|
||||
const provisionalTypicalArea = median(rawAreas);
|
||||
const noiseThreshold = provisionalTypicalArea * NOISE_AREA_FRACTION;
|
||||
const significantAreas = rawAreas.filter((area) => area >= noiseThreshold);
|
||||
|
||||
if (significantAreas.length === 0) {
|
||||
return { count: 0 };
|
||||
if (!dark) {
|
||||
return { count: bright.count };
|
||||
}
|
||||
if (!bright) {
|
||||
return { count: dark.count };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Massstab fuer die Hochrechnung: Median der um Rauschen bereinigten
|
||||
// Flaechen - robust gegen die verbliebenen Ausreisser (z. B. eine grosse,
|
||||
// aus mehreren beruehrenden Teilen verschmolzene Flaeche).
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const typicalArea = median(significantAreas);
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let count = 0;
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for (const area of significantAreas) {
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// Runden statt Abschneiden: Eine Flaeche, die nur wenig groesser ist als
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// der Median (z. B. 1,3-fach, weil ein Teil zufaellig etwas naeher an
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// der Kamera oder etwas groesser im Bild liegt), rundet auf 1 ab und wird
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// nicht faelschlich als zwei gezaehlt - erst deutlich ueber dem
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// 1,5-fachen rundet auf 2 usw. Jede Flaeche zaehlt mindestens einmal.
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count += Math.max(1, Math.round(area / typicalArea));
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// Beide Polaritaeten haben etwas gefunden - eine muss gewinnen. Am echten
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// Foto (silberne, glaenzende Schrauben, einseitig beleuchtet) traegt jede
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// Schraube sowohl eine helle Reflexflaeche als auch einen dunklen
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// Schlagschatten - beide Polaritaeten finden also echte, nicht zufaellige
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// Struktur, und ihre Gesamtflaechen liegen dicht beieinander (am
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// Pruefbild rund 2826 zu 2140 Bildpunkte). Die Gesamtflaeche allein
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// (kleinere gewinnt) ist in diesem Fall kein verlaessliches Kriterium: der
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// Schlagschatten jeder Schraube ist schmaler als ihre Reflexflaeche und
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// summiert sich deshalb zu einer kleineren Gesamtflaeche, obwohl die
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// Reflexflaechen die tatsaechlichen Fundstuecke vollstaendiger und
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// stabiler nachzeichnen (siehe .superpowers/sdd/counting-rework-report.md
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// fuer die Messung). Ausschlaggebend ist deshalb, welche Polaritaet mehr
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// der (bekanntermassen um die zwanzig) tatsaechlichen Fundstuecke als
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// eigene, den Rausch- und Groessenfilter ueberstehende Flaeche auflaesst -
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// die Polaritaet mit den meisten behaltenen Flaechen gewinnt. Nur bei
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// gleich vielen behaltenen Flaechen entscheidet die kleinere
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// Gesamtflaeche (die urspruengliche Regel) als Ausweichkriterium.
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if (bright.significantCount !== dark.significantCount) {
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return { count: bright.significantCount > dark.significantCount ? bright.count : dark.count };
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}
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return { count };
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return { count: bright.totalArea <= dark.totalArea ? bright.count : dark.count };
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}
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@@ -0,0 +1,57 @@
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// Prueffall am echten Foto des Auftraggebers (siehe
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// .superpowers/sdd/counting-rework-report.md): Otsu allein scheiterte hier,
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// weil die Schrauben unter einem Prozent der Bildflaeche belegen - Otsu
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// rutscht in so einem Fall auf den hoechsten Helligkeitswert und erklaert nur
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// die hellsten Punkte der Ledernarbung zum Objekt. Die fruehere Fassung
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// meldete an genau diesem Bild 76712 statt der rund zwanzig tatsaechlich
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// ausgelegten Schrauben. Dieser Test schuetzt vor einem Rueckfall in dieses
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// Verhalten.
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import { test } from 'node:test';
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import assert from 'node:assert/strict';
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import { countObjects } from '../src/count-objects.js';
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import {
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SCREWS_WIDTH,
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SCREWS_HEIGHT,
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SCREWS_GRAY_BASE64,
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} from './fixtures/screws-photo.js';
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/**
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* Baut aus dem Base64-kodierten Graustufenraster ein ImageData-artiges
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* Objekt: Graustufenwert auf R, G und B gelegt, Alpha 255 - wie eine echte
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* Kameraaufnahme ohne Farbinformation.
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*/
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function grayscaleImage(width, height, base64) {
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const gray = Buffer.from(base64, 'base64');
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||||
const data = new Uint8ClampedArray(width * height * 4);
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||||
for (let p = 0, i = 0; p < width * height; p += 1, i += 4) {
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||||
const value = gray[p];
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||||
data[i] = value;
|
||||
data[i + 1] = value;
|
||||
data[i + 2] = value;
|
||||
data[i + 3] = 255;
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}
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||||
return { width, height, data };
|
||||
}
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||||
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test('echtes Foto (~20 Festplattenschrauben auf Leder) ergibt eine Zahl zwischen 15 und 24', () => {
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const imageData = grayscaleImage(SCREWS_WIDTH, SCREWS_HEIGHT, SCREWS_GRAY_BASE64);
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||||
|
||||
const start = performance.now();
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||||
const result = countObjects(imageData);
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const durationMs = performance.now() - start;
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// Nur zur Beobachtung im Testlauf, keine Zusicherung ueber die Konsole -
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// die Laufzeit selbst wird unten geprueft.
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console.log(`countObjects(screws-photo) dauerte ${durationMs.toFixed(2)} ms`);
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assert.ok(
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result.count >= 15 && result.count <= 24,
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`erwartet 15..24, erhalten ${result.count} (fruehere Fassung meldete 76712)`,
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);
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// Soll mehrmals je Sekunde laufen koennen (laufende Anzeige waehrend die
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// Kamera laeuft) - grosszuegige Grenze, die auf langsamerer Hardware nicht
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// faelschlich anschlaegt, aber ein grundlegend zu langsames Verfahren
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// (z. B. eine versehentlich quadratische Rechnung) auffangen wuerde.
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||||
assert.ok(durationMs < 500, `erwartet unter 500 ms, gemessen ${durationMs.toFixed(2)} ms`);
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||||
});
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||||
Vendored
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