Zaehlung auf oertlichen Kontrast umgestellt (Otsu versagte am echten Foto)

Otsu (bisheriges Verfahren) meldete am echten Foto des Auftraggebers
(~20 Schrauben auf Leder, unter 1% Flaechenanteil) 76712 statt rund
zwanzig - Otsu taugt nur bei etwa gleich grossen Objekt-/
Untergrundflaechen. countObjects() vergleicht jetzt jeden Bildpunkt mit
einem oertlichen Hintergrund (Kastenfilter ueber Summenbild, Radius
max(Breite,Hoehe)/12), was Ausleuchtungsunterschiede abfaengt und am
echten Foto 18 statt 76712 liefert (Test in
test/count-objects-photo.test.js, ~30-49ms Laufzeit).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-29 16:21:13 +02:00
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+286 -78
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@@ -1,37 +1,70 @@
// Zaehlt zusammenhaengende Objektflaechen in einem Kamera-Ausschnitt - die
// vierte Scan-Funktion "Zaehlen" (siehe scan-modes.js). Reine Berechnung auf
// Bilddaten, ohne jeden Browser-Zugriff (kein window/document/canvas) und
// ohne neue Abhaengigkeit: derselbe Otsu-Schwellwert wie bei der
// Texterkennung (siehe threshold.js), kein Bilderkennungsmodell.
// ohne neue Abhaengigkeit.
//
// Ablauf, siehe Bericht (.superpowers/sdd/counting-report.md) fuer die
// Begruendung der einzelnen Schwellen:
// 1. Otsu-Schwellwert trennt den Ausschnitt in zwei Klassen (threshold.js -
// dasselbe Modul, das auch preprocess() in ocr.js nutzt).
// 2. Die flaechenmaessig kleinere der beiden Klassen gilt als Objekt - die
// ausgelegten Teile nehmen fast immer weniger Flaeche ein als der
// Untergrund, egal ob sie heller oder dunkler sind als dieser. Kein
// Umschalten durch den Nutzer noetig.
// 3. Connected-Component-Labeling mit 4er-Nachbarschaft (oben/unten/links/
// rechts) ueber eine eigene Arbeitsliste statt Rekursion - der Ausschnitt
// hat rund eine Million Bildpunkte, ein rekursiver Aufruf je Bildpunkt
// liefe in den Stapelueberlauf. 4er- statt 8er-Nachbarschaft, damit zwei
// nur diagonal beruehrende, tatsaechlich getrennte Teile nicht ueber ein
// einzelnes Eckpixel hinweg zu einer Flaeche verschmelzen.
// 4. Winzige Flaechen (Staub, Kratzer, Lichtreflexe) werden verworfen: alles
// deutlich kleiner als die (vorlaeufige) typische Fundstueckgroesse.
// 5. Auffaellig grosse Flaechen (mehrere beruehrende Teile) werden auf ein
// Vielfaches der typischen Groesse hochgerechnet.
// Otsu (threshold.js) taugt nur, wenn Objekt- und Untergrundflaeche etwa
// gleich gross sind. Am echten Foto des Auftraggebers (rund zwanzig
// Festplattenschrauben auf dunklem Leder) belegen die Schrauben unter einem
// Prozent der Flaeche - Otsu rutscht dann auf den hoechsten Helligkeitswert
// und erklaert nur die hellsten Punkte der Ledernarbung zum Objekt
// (gemessen: 76712 statt rund zwanzig, siehe
// test/count-objects-photo.test.js). Otsu betrachtet zudem nur die absolute
// Helligkeit ueber das ganze Bild hinweg; am echten Foto sind Schraube und
// Untergrund darueber gar nicht trennbar (Median 114, 90. Perzentil 221,
// 99. Perzentil 254 - deutliche Ueberlappung).
//
// Dieses Modul verwendet stattdessen oertlichen Kontrast (siehe
// .superpowers/sdd/counting-rework-report.md fuer die Herleitung und die
// Messungen am echten Foto):
// 1. Auf 800 Bildpunkte Breite normieren (Seitenverhaeltnis erhalten) -
// macht alle folgenden Groessen unabhaengig von der Kameraaufloesung und
// die Rechnung schneller.
// 2. Graustufen (uebliche Gewichte 0,299 / 0,587 / 0,114).
// 3. Glaetten mit einem Kastenfilter (unterdrueckt feine Untergrundnarbung,
// ohne Teile zu verschmieren) ueber ein Summenbild, damit die
// Mittelwertbildung unabhaengig vom Radius in gleicher Zeit laeuft.
// 4. Oertlichen Hintergrund ueber einen zweiten, deutlich groesseren
// Kastenmittelwert bestimmen - faengt ungleichmaessige Ausleuchtung ab
// und bleibt auch dann noch "Untergrund", wenn ein einzelnes Teil den
// Mittelwert an seiner eigenen Stelle nicht dominieren kann (das Fenster
// ist viel groesser als ein einzelnes Teil).
// 5. Maske: Bildpunkt geglaettet vs. oertlicher Hintergrund +/- Marge.
// 6. Connected-Component-Labeling mit 4er-Nachbarschaft ueber eine eigene
// Arbeitsliste statt Rekursion (rund eine Viertelmillion Bildpunkte
// wuerden einen rekursiven Aufruf je Bildpunkt in den Stapelueberlauf
// laufen lassen).
// 7. Grobes Rauschen verwerfen (Staub, Kratzer, Lichtreflexe).
// 8. Massstab aus der groessten verbliebenen Flaeche ableiten: nur Flaechen
// ab einem festen Anteil der groessten Flaeche behalten - bewusst
// relativ, nicht absolut, damit ein naeher oder weiter weg gehaltenes
// Kamerabild die Zaehlung nicht verstellt.
// 9. Typische Einzelgroesse: Median der verbliebenen Flaechen.
// 10. Zaehlen: jede Flaeche zaehlt max(1, gerundet(flaeche / typischeGroesse)).
//
// Beide Polaritaeten (helle Objekte auf dunklerem Grund, dunkle auf
// hellerem) werden berechnet; es gewinnt die mit den meisten behaltenen
// Flaechen (siehe Begruendung und Messung am echten Foto in
// countObjects() unten und im Bericht) - nur bei Gleichstand entscheidet
// ersatzweise die kleinere Gesamtflaeche (Objekte belegen in aller Regel
// weniger Flaeche als der Untergrund).
import { computeOtsuThreshold } from './threshold.js';
// Zielbreite fuer die Normierung (Schritt 1). Schmalere Bilder bleiben
// unveraendert.
const TARGET_WIDTH = 800;
// Flaechen unterhalb dieses Anteils der vorlaeufigen Medianflaeche gelten
// als Rauschen, nicht als eigenes Fundstueck. Ein Viertel der typischen
// Groesse laesst echten Teilen deutlichen Spielraum (z. B. ein Teil, das nur
// zum groessten Teil im Rahmen liegt), verwirft aber zuverlaessig die
// deutlich kleineren Einzelpixel- bis Handvoll-Pixel-Flaechen von Staub,
// Kratzern und Reflexen. Siehe Bericht fuer die Abwaegung.
const NOISE_AREA_FRACTION = 0.25;
// Kontrastmarge fuer die Maskenbildung (Schritt 5): ein Bildpunkt muss um
// mehr als diesen Betrag heller/dunkler sein als sein oertlicher Hintergrund,
// um als Objekt zu gelten - unterdrueckt Sensorrauschen und feine
// Resthelligkeitsschwankungen, die die Glaettung (Schritt 3) nicht restlos
// entfernt.
const LOCAL_CONTRAST_MARGIN = 25;
// Anteil der groessten Flaeche, ab dem eine kleinere Flaeche noch als
// eigenes Fundstueck zaehlt (Schritt 8). Bewusst relativ zur groessten
// gefundenen Flaeche - siehe Moduldoku oben. Am echten Foto ist das Ergebnis
// zwischen 15 und 25 Prozent unveraendert.
const SCALE_FRACTION_OF_LARGEST = 0.2;
/**
* Median einer Zahlenliste - robust gegen einzelne sehr grosse (verschmolzene
@@ -47,14 +80,124 @@ function median(values) {
: sorted[middle];
}
/**
* Normiert einen Bildausschnitt auf `targetWidth` Bildpunkte Breite
* (Seitenverhaeltnis erhalten, naechster Nachbar). Ist der Ausschnitt bereits
* schmaler oder gleich breit, wird er unveraendert zurueckgegeben - macht
* alle nachfolgenden Groessen (Glaettungsradius, Hintergrundradius,
* Rauschschwelle) unabhaengig von der Kameraaufloesung.
* @param {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}} imageData
* @param {number} targetWidth
* @returns {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}}
*/
function resizeToWidth(imageData, targetWidth) {
const { width, height, data } = imageData;
if (width <= targetWidth) {
return imageData;
}
const scale = targetWidth / width;
const newHeight = Math.max(1, Math.round(height * scale));
const newData = new Uint8ClampedArray(targetWidth * newHeight * 4);
for (let y = 0; y < newHeight; y += 1) {
const srcY = Math.min(height - 1, Math.floor((y + 0.5) / scale));
for (let x = 0; x < targetWidth; x += 1) {
const srcX = Math.min(width - 1, Math.floor((x + 0.5) / scale));
const srcIndex = (srcY * width + srcX) * 4;
const dstIndex = (y * targetWidth + x) * 4;
newData[dstIndex] = data[srcIndex];
newData[dstIndex + 1] = data[srcIndex + 1];
newData[dstIndex + 2] = data[srcIndex + 2];
newData[dstIndex + 3] = data[srcIndex + 3];
}
}
return { width: targetWidth, height: newHeight, data: newData };
}
/**
* Graustufen (uebliche Gewichte) aus RGBA-Bilddaten.
* @param {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}} imageData
* @returns {Float64Array} ein Eintrag je Bildpunkt
*/
function toGrayscale({ width, height, data }) {
const gray = new Float64Array(width * height);
for (let p = 0, i = 0; p < width * height; p += 1, i += 4) {
gray[p] = 0.299 * data[i] + 0.587 * data[i + 1] + 0.114 * data[i + 2];
}
return gray;
}
/**
* Summenbild (Integral Image): jede Zelle enthaelt die Summe aller
* Bildpunkte oben links davon. Erlaubt es, die Summe ueber ein beliebiges
* Rechteck in konstanter Zeit zu bestimmen - Grundlage fuer den
* radius-unabhaengigen Kastenmittelwert unten.
* @param {Float64Array} values width*height Eintraege
* @param {number} width
* @param {number} height
* @returns {Float64Array} (width+1)*(height+1) Eintraege
*/
function buildIntegralImage(values, width, height) {
const stride = width + 1;
const integral = new Float64Array(stride * (height + 1));
for (let y = 0; y < height; y += 1) {
let rowSum = 0;
const rowAbove = y * stride;
const rowHere = (y + 1) * stride;
for (let x = 0; x < width; x += 1) {
rowSum += values[y * width + x];
integral[rowHere + x + 1] = integral[rowAbove + x + 1] + rowSum;
}
}
return integral;
}
/**
* Kastenmittelwert ueber `values` mit gegebenem Radius, berechnet aus einem
* zuvor gebauten Summenbild - unabhaengig vom Radius in derselben Zeit (nur
* vier Zugriffe auf das Summenbild je Bildpunkt). Am Bildrand wird das
* Fenster auf das Bild geklemmt und durch die tatsaechliche (kleinere)
* Fensterflaeche geteilt, statt den Rand mit Nullen aufzufuellen.
* @param {Float64Array} values width*height Eintraege
* @param {number} width
* @param {number} height
* @param {number} radius
* @returns {Float64Array} width*height Eintraege
*/
function boxBlur(values, width, height, radius) {
const integral = buildIntegralImage(values, width, height);
const stride = width + 1;
const out = new Float64Array(width * height);
for (let y = 0; y < height; y += 1) {
const y0 = Math.max(0, y - radius);
const y1 = Math.min(height, y + radius + 1);
for (let x = 0; x < width; x += 1) {
const x0 = Math.max(0, x - radius);
const x1 = Math.min(width, x + radius + 1);
const sum =
integral[y1 * stride + x1] -
integral[y0 * stride + x1] -
integral[y1 * stride + x0] +
integral[y0 * stride + x0];
const count = (x1 - x0) * (y1 - y0);
out[y * width + x] = sum / count;
}
}
return out;
}
/**
* Flutet eine zusammenhaengende Objektflaeche ausgehend von startIndex ueber
* eine eigene Arbeitsliste (kein Rekursionsaufruf je Bildpunkt) und markiert
* dabei jeden erreichten Bildpunkt in `visited`. Der Stapelspeicher `stack`
* wird vom Aufrufer einmal pro Bild angelegt und fuer alle Flaechen
* wiederverwendet - bei mehrmals pro Sekunde laufender Zaehlung auf rund
* einer Million Bildpunkten spart das die wiederholte Neuanlage eines
* Arrays je Flaeche.
* (und beide Polaritaeten) wiederverwendet.
* @param {number} startIndex
* @param {(index: number) => boolean} isObjectPixel
* @param {Uint8Array} visited
@@ -115,73 +258,138 @@ function floodFill(startIndex, isObjectPixel, visited, width, height, stack) {
return area;
}
/**
* Fuehrt Schritte 6-10 (siehe Moduldoku oben) fuer eine Polaritaet aus
* (helle Objekte auf dunklerem Grund oder umgekehrt).
* @param {(index: number) => boolean} isObjectPixel
* @param {number} width
* @param {number} height
* @param {number} totalPixels
* @param {Uint8Array} visited wiederverwendeter, bei Aufruf bereits genullter Arbeitsspeicher
* @param {Int32Array} stack wiederverwendeter Arbeitsspeicher
* @returns {{count: number, totalArea: number, significantCount: number} | null}
* null, wenn keine Flaeche dieser Polaritaet uebrig bleibt (kein Rauschen
* ausgenommen, oder gar keine gefunden)
*/
function analyzePolarity(isObjectPixel, width, height, totalPixels, visited, stack) {
const rawAreas = [];
for (let p = 0; p < totalPixels; p += 1) {
if (visited[p] || !isObjectPixel(p)) continue;
rawAreas.push(floodFill(p, isObjectPixel, visited, width, height, stack));
}
if (rawAreas.length === 0) {
return null;
}
// Schritt 7: grobes Rauschen (Staub, Kratzer, Lichtreflexe) verwerfen.
const noiseThreshold = Math.max(8, 0.00002 * totalPixels);
const afterNoise = rawAreas.filter((area) => area >= noiseThreshold);
if (afterNoise.length === 0) {
return null;
}
// Schritt 8: Massstab aus der groessten verbliebenen Flaeche ableiten -
// bewusst relativ (siehe Moduldoku), nicht als fester Bildpunktwert.
const largestArea = Math.max(...afterNoise);
const scaleThreshold = largestArea * SCALE_FRACTION_OF_LARGEST;
const significantAreas = afterNoise.filter((area) => area >= scaleThreshold);
if (significantAreas.length === 0) {
return null;
}
// Schritt 9: typische Einzelgroesse.
const typicalArea = median(significantAreas);
// Schritt 10: zaehlen, dabei rundet auf statt abzuschneiden (siehe alte
// Fassung: ein nur leicht groesseres Einzelteil soll nicht faelschlich als
// zwei zaehlen).
let count = 0;
let totalArea = 0;
for (const area of significantAreas) {
count += Math.max(1, Math.round(area / typicalArea));
totalArea += area;
}
return { count, totalArea, significantCount: significantAreas.length };
}
/**
* Zaehlt die Fundstuecke (z. B. ausgelegte Schrauben) in einem
* Kamera-Ausschnitt. Reine Anzeigefunktion - erzeugt keinen Zustand, bucht
* nichts, veraendert keine Sitzung.
* Kamera-Ausschnitt anhand oertlichen Kontrasts. Reine Anzeigefunktion -
* erzeugt keinen Zustand, bucht nichts, veraendert keine Sitzung.
* @param {{width: number, height: number, data: Uint8ClampedArray}} imageData
* @returns {{count: number}} count: ermittelte, bereits gerundete Anzahl -
* 0, wenn keine Objektflaeche gefunden wurde (leerer Ausschnitt, reiner
* Untergrund ohne Kontrast oder ein Ausschnitt ohne Bildpunkte).
*/
export function countObjects(imageData) {
const { width, height } = imageData;
const totalPixels = width * height;
if (totalPixels === 0) {
if (imageData.width * imageData.height === 0) {
return { count: 0 };
}
const { gray, threshold } = computeOtsuThreshold(imageData);
// Schritt 1: auf feste Breite normieren.
const resized = resizeToWidth(imageData, TARGET_WIDTH);
const { width, height } = resized;
const totalPixels = width * height;
let brightPixels = 0;
for (let p = 0; p < totalPixels; p += 1) {
if (gray[p] >= threshold) brightPixels += 1;
}
const darkPixels = totalPixels - brightPixels;
// Die Objekte belegen in aller Regel weniger Flaeche als der Untergrund -
// die flaechenmaessig kleinere Klasse gilt deshalb als Objekt, unabhaengig
// davon, ob sie heller oder dunkler ist als die andere.
const objectIsBright = brightPixels < darkPixels;
const isObjectPixel = (p) => (gray[p] >= threshold) === objectIsBright;
// Schritt 2: Graustufen.
const gray = toGrayscale(resized);
// Schritt 3: glaetten (unterdrueckt feine Untergrundnarbung).
const smoothRadius = Math.max(2, Math.round(width * 0.0025));
const smoothed = boxBlur(gray, width, height, smoothRadius);
// Schritt 4: oertlichen Hintergrund bestimmen (deutlich groesseres
// Fenster als der Glaettungsradius - faengt ungleichmaessige Ausleuchtung
// ab, ohne von einem einzelnen Fundstueck selbst dominiert zu werden). Ein
// Mindestradius von 1 verhindert ein entartetes Ein-Bildpunkt-Fenster bei
// sehr kleinen Ausschnitten, in dem der "Hintergrund" schlicht der
// geglaettete Wert selbst waere.
const backgroundRadius = Math.max(1, Math.round(Math.max(width, height) / 12));
const localBackground = boxBlur(smoothed, width, height, backgroundRadius);
const visited = new Uint8Array(totalPixels);
const stack = new Int32Array(totalPixels);
const rawAreas = [];
for (let p = 0; p < totalPixels; p += 1) {
if (visited[p] || !isObjectPixel(p)) continue;
rawAreas.push(floodFill(p, isObjectPixel, visited, width, height, stack));
}
// Beide Polaritaeten: helle Objekte auf dunklerem Grund ...
const isBrightObject = (p) => smoothed[p] > localBackground[p] + LOCAL_CONTRAST_MARGIN;
const bright = analyzePolarity(isBrightObject, width, height, totalPixels, visited, stack);
if (rawAreas.length === 0) {
// ... und dunkle Objekte auf hellerem Grund. Arbeitsspeicher wird
// wiederverwendet, muss dafuer zurueckgesetzt werden.
visited.fill(0);
const isDarkObject = (p) => smoothed[p] < localBackground[p] - LOCAL_CONTRAST_MARGIN;
const dark = analyzePolarity(isDarkObject, width, height, totalPixels, visited, stack);
if (!bright && !dark) {
return { count: 0 };
}
// Vorlaeufiger Massstab (siehe NOISE_AREA_FRACTION oben), um Rauschen zu
// verwerfen, bevor der endgueltige Massstab fuer die Hochrechnung bestimmt
// wird - Rauschflaechen sollen diesen Massstab selbst nicht mehr verzerren.
const provisionalTypicalArea = median(rawAreas);
const noiseThreshold = provisionalTypicalArea * NOISE_AREA_FRACTION;
const significantAreas = rawAreas.filter((area) => area >= noiseThreshold);
if (significantAreas.length === 0) {
return { count: 0 };
if (!dark) {
return { count: bright.count };
}
if (!bright) {
return { count: dark.count };
}
// Massstab fuer die Hochrechnung: Median der um Rauschen bereinigten
// Flaechen - robust gegen die verbliebenen Ausreisser (z. B. eine grosse,
// aus mehreren beruehrenden Teilen verschmolzene Flaeche).
const typicalArea = median(significantAreas);
let count = 0;
for (const area of significantAreas) {
// Runden statt Abschneiden: Eine Flaeche, die nur wenig groesser ist als
// der Median (z. B. 1,3-fach, weil ein Teil zufaellig etwas naeher an
// der Kamera oder etwas groesser im Bild liegt), rundet auf 1 ab und wird
// nicht faelschlich als zwei gezaehlt - erst deutlich ueber dem
// 1,5-fachen rundet auf 2 usw. Jede Flaeche zaehlt mindestens einmal.
count += Math.max(1, Math.round(area / typicalArea));
// Beide Polaritaeten haben etwas gefunden - eine muss gewinnen. Am echten
// Foto (silberne, glaenzende Schrauben, einseitig beleuchtet) traegt jede
// Schraube sowohl eine helle Reflexflaeche als auch einen dunklen
// Schlagschatten - beide Polaritaeten finden also echte, nicht zufaellige
// Struktur, und ihre Gesamtflaechen liegen dicht beieinander (am
// Pruefbild rund 2826 zu 2140 Bildpunkte). Die Gesamtflaeche allein
// (kleinere gewinnt) ist in diesem Fall kein verlaessliches Kriterium: der
// Schlagschatten jeder Schraube ist schmaler als ihre Reflexflaeche und
// summiert sich deshalb zu einer kleineren Gesamtflaeche, obwohl die
// Reflexflaechen die tatsaechlichen Fundstuecke vollstaendiger und
// stabiler nachzeichnen (siehe .superpowers/sdd/counting-rework-report.md
// fuer die Messung). Ausschlaggebend ist deshalb, welche Polaritaet mehr
// der (bekanntermassen um die zwanzig) tatsaechlichen Fundstuecke als
// eigene, den Rausch- und Groessenfilter ueberstehende Flaeche auflaesst -
// die Polaritaet mit den meisten behaltenen Flaechen gewinnt. Nur bei
// gleich vielen behaltenen Flaechen entscheidet die kleinere
// Gesamtflaeche (die urspruengliche Regel) als Ausweichkriterium.
if (bright.significantCount !== dark.significantCount) {
return { count: bright.significantCount > dark.significantCount ? bright.count : dark.count };
}
return { count };
return { count: bright.totalArea <= dark.totalArea ? bright.count : dark.count };
}
+57
View File
@@ -0,0 +1,57 @@
// Prueffall am echten Foto des Auftraggebers (siehe
// .superpowers/sdd/counting-rework-report.md): Otsu allein scheiterte hier,
// weil die Schrauben unter einem Prozent der Bildflaeche belegen - Otsu
// rutscht in so einem Fall auf den hoechsten Helligkeitswert und erklaert nur
// die hellsten Punkte der Ledernarbung zum Objekt. Die fruehere Fassung
// meldete an genau diesem Bild 76712 statt der rund zwanzig tatsaechlich
// ausgelegten Schrauben. Dieser Test schuetzt vor einem Rueckfall in dieses
// Verhalten.
import { test } from 'node:test';
import assert from 'node:assert/strict';
import { countObjects } from '../src/count-objects.js';
import {
SCREWS_WIDTH,
SCREWS_HEIGHT,
SCREWS_GRAY_BASE64,
} from './fixtures/screws-photo.js';
/**
* Baut aus dem Base64-kodierten Graustufenraster ein ImageData-artiges
* Objekt: Graustufenwert auf R, G und B gelegt, Alpha 255 - wie eine echte
* Kameraaufnahme ohne Farbinformation.
*/
function grayscaleImage(width, height, base64) {
const gray = Buffer.from(base64, 'base64');
const data = new Uint8ClampedArray(width * height * 4);
for (let p = 0, i = 0; p < width * height; p += 1, i += 4) {
const value = gray[p];
data[i] = value;
data[i + 1] = value;
data[i + 2] = value;
data[i + 3] = 255;
}
return { width, height, data };
}
test('echtes Foto (~20 Festplattenschrauben auf Leder) ergibt eine Zahl zwischen 15 und 24', () => {
const imageData = grayscaleImage(SCREWS_WIDTH, SCREWS_HEIGHT, SCREWS_GRAY_BASE64);
const start = performance.now();
const result = countObjects(imageData);
const durationMs = performance.now() - start;
// Nur zur Beobachtung im Testlauf, keine Zusicherung ueber die Konsole -
// die Laufzeit selbst wird unten geprueft.
console.log(`countObjects(screws-photo) dauerte ${durationMs.toFixed(2)} ms`);
assert.ok(
result.count >= 15 && result.count <= 24,
`erwartet 15..24, erhalten ${result.count} (fruehere Fassung meldete 76712)`,
);
// Soll mehrmals je Sekunde laufen koennen (laufende Anzeige waehrend die
// Kamera laeuft) - grosszuegige Grenze, die auf langsamerer Hardware nicht
// faelschlich anschlaegt, aber ein grundlegend zu langsames Verfahren
// (z. B. eine versehentlich quadratische Rechnung) auffangen wuerde.
assert.ok(durationMs < 500, `erwartet unter 500 ms, gemessen ${durationMs.toFixed(2)} ms`);
});
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